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Vous pouvez également me laisser un message en commentaire du livre d'or si le cœur vous en dit !Batiste Lacroix (France) vs Viacheslav Levakov (Russie)
Catégories
Pour commencer,
contrairement au combat en équipe, le profight comprend des catégories de poids
pour les hommes :
- Poids léger / Light weight, poids jusqu’à 75kg
- Poids moyen / Average weight, poids supérieur à 75kg et jusqu’à 85kg
- Poids lourds / Heavy weight, poids supérieur à 85kg et jusqu’à 95kg
- Poids super lourd / Super-heavy weight, poids supérieur à 95kg
Pour les femmes,
il n’y a pas de distinction de poids, probablement parce qu’elles sont moins
nombreuses à combattre dans cette catégorie.
Il est possible
pour un combattant de se battre dans n’importe quelle catégorie du moment que
son poids ne dépasse pas le poids maximum dans cette catégorie. Par exemple un
poids léger pourrait très bien combattre dans la catégorie poids moyen, mais
l’inverse n’est pas possible.
Le poids s’entend
sans armure bien entendu.
Le cornerman
Les combattants
doivent avoir un cornerman chacun et peuvent en avoir jusqu’à deux. Le
cornerman est celui qui s’occupe d’eux entre les rounds, comme en boxe. Il
accompagne le combattant jusqu’au ring et l’aide à préparer son équipement.
Durant les combats il se tiendra également prêt à remplacer n’importe quel élément
de l’équipement de son combattant à la demande de celui-ci ou du marshal se
trouvant sur le ring. Il se tient au bord extérieur du ring et peut pénétrer
sur celui-ci entre les rounds, ainsi qu’avec la permission du marshal si le
combat est arrêté. Il est autorisé à encourager son combattant et à le
conseiller et à lui donner des instructions durant les combats.
Composition du Collège des Marshals
Comme pour
d’autres sports de combat, il y a toute une équipe pour arbitrer. Ici nous
avons le marshal en chef, trois marshals en dehors du ring, un gardien du
temps, un marshal sur le ring et un(e) secrétaire.
Si plusieurs
combats se déroulent en parallèle, il est nécessaire d’ajouter pour chaque ring
supplémentaire trois marshals, un gardien du temps et un marshal sur le ring.
Requis techniques des armes
Les combattants
peuvent utiliser les armes suivantes :
- Une épée à une main, un fauchon, un sabre, une hache, une masse (dans chaque main ou dans une seule)
- Un bouclier et une épée, un fauchon, un sabre, une hache, une masse
- Une arme à deux mains : épée, sabre, fauchon
- Une hache à deux mains ou une hallebarde
Les armes
doivent respecter la règlementation HMB mais aussi le prérequis suivant :
MxL doit être supérieur ou égal à 30 pour les hommes et 25 pour les femmes. M étant
la masse de l’arme en kilogrammes et L la distance en centimètres séparant
l’angle de la partie tenue (la poignée pour une épée) du point d’équilibre de
l’arme + 5 centimètres.
Les armes d’hast
doivent également être marquées de façon claire et visible en leur milieu.
Le ring
Grande
différence avec le combat en équipe : on combat dans un ring et non dans
une lice !
Un ring peut
avoir différentes formes. Pour ceux de forme ronde, hexagonale ou octogonale,
il doit avoir un diamètre compris entre 6 et 10 mètres. Pour un ring de forme
carrée ou rectangulaire, le côté le plus court doit mesurer au minimum 6 mètres
et ne pas faire plus de 10 mètres sur le côté le plus long.
Le sol doit être
plane et dur et ne pas présenter d’objets pouvant interférer avec les
mouvements des combattants ou du marshal dans son enceinte.
Les barrières
l’entourant doivent être rigides ou résistantes pour résister à une grande
pression. Leur but est d’éviter qu’un combattant puisse sortir du ring. Elles
doivent être clairement visibles et d’une hauteur d’au moins 1,2 mètre depuis
le sol.
Un éclairage
doit être présent au-dessus du ring à une hauteur d’au moins 4 mètres.
Une barrière
entoure le ring à une distance minimum de 1 mètre et ne peut être franchie que
par les combattants, marshals, cornermen, gardiens du temps et les membres de
la commission de contrôle. Cette zone de sécurité doit être clairement
matérialisée.
Les zones de frappe autorisées
Il est possible
de frapper la tête, le cou (mais pas la nuque), le corps (mais pas la colonne vertébrale
et la zone de l’aisselle, les épaules, les coudes (mais pas le creux du coude),
l’avant-bras, la main, la zone du pelvis (mais pas les parties génitales), les
hanches, les genoux (mais pas l’arrière du genou) et le tibia (au minimum 10 cm
au-dessus de l’articulation de la cheville). Toute autre partie est considérée
comme interdite.
Les actions autorisées
Il est possible
de frapper avec ses armes, son bouclier, ses poings, ses coudes, ses jambes,
ses genoux et sa tête.
Les projections,
la lutte et le combat au sol sont autorisés. Il est possible de frapper un
adversaire au sol mais il n’est pas permis de frapper les pieds et chevilles.
Un combattant,
ou son cornerman, peut demander à stopper le combat si :
- Le combattant admet sa défaite ou refuse de continuer
- Son cornerman accepte la défaite de son combattant
- Si un élément d’armure se détache ou est défectueux
- Le combattant est blessé à la suite d’une action interdite de son adversaire
Pour demander
l’arrêt du combat, le combattant doit crier “Stop fight” ou jeter une arme sur
le sol du ring. Son cornerman peut stopper le combat en jetant une serviette ou
un équipement de réserve de son combattant sur le sol du ring.
Les actions interdites
Il est interdit
de frapper d’estoc, c'est-à-dire avec la pointe de son arme, mais il est
également interdit de réaliser de telles attaques avec n’importe quelle
extrémité de son arme (on peut à priori frapper avec le pommeau de l’arme) ou
toute partie pointue. Il est également interdit de placer la pointe de son arme
en direction de son adversaire pour se défendre.
Les frappes sur
un adversaire ayant perdu l’une de ses armes, les frappes dans les zones
interdites (voir “Les zones de frappe autorisées” ci-dessus), les clefs de
bras, les étranglements sont également interdits. De même que projeter ou
pousser son adversaire en dehors du ring intentionnellement, les coups de pied
droit aux jambes, les saisies avec son arme en mettant une pression sur le cou
de son adversaire, frapper un adversaire au sol avec son pied ou son tibia. Un
adversaire au sol et sur le dos n’a pas non plus le droit de relever ses pieds
pour les placer entre lui et son adversaire.
Il est également
interdit de s’accrocher au bord du ring (ce qu’on voit beaucoup en combat par
équipe par contre et qui est alors parfaitement légal).
Attaquer en
pénétrant l’ouverture du casque au niveau des yeux et strictement interdit, de
même que projeter son adversaire de telle sorte qu’il rencontrera forcément le
sol avec sa tête en premier.
Attaquer avec le
début du combat ou après la fin de celui-ci, sortir volontairement du ring
durant le combat, retirer un morceau d’armure durant le combat, ignorer les
ordres du marshal, insulter un combattant, être ivre, sous l’effet de
substances narcotiques, dopantes (substances incluses dans la “Prohibited List of WADA”, le refus de combattre, retarder le début d’un round sont également
interdits.
Les interdits
ci-dessus ne sont pas exhaustifs, mais une fois encore cet article n’a pas pour
but d’être une traduction complète des règles de profight. Cela donne cependant
une idée de ce qui est permis ou non.
Perte d’arme. Casse d’arme ou d’armure. Chute. Lutte
(clinch). KO. Sortie de ring.
La perte d’une
arme, la casse d’une arme ou d’un élément d’armure conduisent à l’arrêt du
combat le temps du remplacement.
Lorsqu’un
combattant chute, c'est-à-dire qu’il touche le sol du ring avec son dos, son
pelvis ou avec trois points en même temps et qu’au bout de 10 secondes il n’est
pas parvenu à se relever, le marshal stoppe le combat et les deux combattants
se séparent, et se placent à une distance d’environ 3 mètres l’un de l’autre en
attendant l’ordre du marshal de poursuivre le combat.
Le KO est
déterminé par le marshal sur le ring. Il s’agit d’une situation dans laquelle
l’un des combattants, en vue de sa condition physique, perd pour un temps la
capacité de continuer le combat.
Si le marshal
reconnait l’état de KO à l’un des combattants, il doit immédiatement commencer
à compter 10 secondes plaçant ses doigts devant le visage du combattant en
question. Si avant la fin des 10 secondes, le combattant n’a pas signifié qu’il
était prêt à reprendre le combat ou si le marshal estime que sa condition n’est
pas assez bonne, le combattant est reconnu comme KO et le combat stoppé. Le
marshal peut demander l’avis d’un personnel médical. Autrement le combat
reprend. Le second état de KO d’un combattant durant un même round est considéré
comme un KO et le combat est donc stoppé.
La lutte peut
avoir lieu soit debout, soit au sol. Les deux combattants s’empêchent
mutuellement de conduire une action offensive. Si la situation dure plus de 7
secondes, le marshal suspend le combat et les deux combattants se placent à une
distance d’environ 3 mètres, attendant que le marshal les autorise à reprendre
le combat.
La sortie du
ring signifie qu’un combattant au moins se trouve en dehors de la limite du
ring et dans ce cas le combat est stoppé. Les combattants reprennent leur
position initiale après quoi le combat peut reprendre.
Procédure de combat
Chaque combat
consiste en 2 rounds de 90 secondes chacun, séparés d’une pause de 45 secondes.
A leur appel par
le/la secrétaire, les combattants se rendent sur le ring. Leur équipement est
contrôlé à leur arrivé sur le ring.
Avant de lancer
le combat, le marshal s’assure que le reste du Collège des Marshals, ainsi que
les combattants, sont prêts. Si rien ne vient entraver le combat, le marshal
démarre celui-ci en criant “Fight !”, le chronomètre est lancé. Le combat
s’arrête à la commande du marshal “Stop fight !” A cette annonce, le
chronomètre est stoppé.
A la fin du
temps règlementaire, le gardien du temps donne un signal spécial (la commande
“Time !” ou le son d’un gong), après quoi le marshal sur le ring stop le
combat. Si ce n’est pas le dernier round, le gardien du temps débute le
chronomètre pour la pause. A la fin du temps de pause, il donne la commande
“Time !” ou le son d’un gong et le marshal sur le ring donne la commande
pour poursuivre le combat.
Après le combat,
chacun des marshals extérieurs au ring donnent son score au/à la secrétaire des
compétitions. Sur cette base, le/la secrétaire calcule le résultat du combat et
le transmet au marshal sur le ring pour qu’il l’annonce.
Dans le cas où
après le dernier round il n’est pas possible de déterminer un gagnant, un round
supplémentaire de 45 secondes est démarré par le marshal sur le ring. Il ne
peut pas y avoir plus de 3 rounds supplémentaires.
Victoire lors d’un combat
Le gagnant est
désigné soit avec la “victoire par points”, la “victoire technique”, la
“victoire pure” ou la “victoire avec un avantage minimum”.
- La “victoire par points”
Elle est
annoncée si le temps de combat est terminé. Elle est attribuée au combattant
qui a marqué le plus de “points de victoire” (VP) durant le combat.
A la fin de
chaque round, chaque marshal extérieur au ring décide combien de “points
d’action” (AP) doit être attribué à chaque combattant en fonction du nombre de
coups portés et ayant atteint l’adversaire (un coup paré ou une simple touche
ne comptera pas) avec les armes (avec la lame, le pommeau ou le manche), le
bouclier, les poings, jambes, coudes, genoux ou la tête.
Les mises au sol
et les projections permettent également de remporter des AP.
Être en position
dominante (par exemple se tenir debout face à un adversaire au sol) donne droit
à des AP.
Mettre KO un
adversaire rapporte des AP, la perte de son arme donne droit à l’adversaire à
des AP. Si l’armure subit des dommages au point qu’une pièce doit être changée,
cela rapporte également des AP à l’adversaire.
Les marshals
externes au ring font remonter leur compte de VP après chaque round au/à la
secrétaire. Le nombre de VP dépend de la différences d’AP entre les
combattants. Les fautes commises par un combattant lui font perdre des VP si
elles ont été sanctionnées par le marshal sur le ring.
- La “victoire avec avantage minimum”
Elle est attribuée
si en dépit de 3 rounds supplémentaires les marshals extérieurs au ring ne
parviennent pas à déterminer un gagnant. Dans ce cas les 3 marshals et le
marshal sur le ring votent pour attribuer la victoire à l’un des combattants.
- La “victoire technique”
Elle est
attribuée à un combattant si son adversaire est disqualifié avant ou durant le
combat, ainsi que s’il n’est pas en capacité de remplacer une arme cassée.
- La “pure victoire”
Elle est
attribuée à un combattant si son adversaire est KO, refuse de continuer le
combat, son cornerman demande à stopper le combat, ne peut pas remplacer ou
réparer un élément de son armure dans le temps alloué.
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